Spirits

Synopsis :

Ce scénario Scales tourne autour de la folie d’un être magique particulier qui est décrit en annexe : il s’agit d’un ange. Mikaël est en effet un ange qui est victime de son évolution. Finalement les joueurs ne vont que le croiser et c’est tant mieux pour eux. L’histoire de cet ange est très peu décrite pour laisser libre cours à votre imagination.

Introduction :

Les joueurs profitent d’un moment de répit pour se détendre à la foire du trône. Grand bien leur fasse car c’est là que débute l’action. Des cris attirent leur attention. On crie au feu. C’est un incendie qui vient de prendre dans une attraction. Le dégagement de fumée est assez important. Une femme est entrain de devenir hystérique, son enfant est à l’intérieur. On entend aussi qu’il y a deux autres personnes à l’intérieur. Les joueurs doivent se dévouer, ils peuvent devenir des héros, mais il y a un réel danger. Une salamandre n’hésitera pas un seul instant à plonger dans les flammes.

L’intérieur est une vraie fournaise, mais le plus dangereux vient des fumées qui se dégagent. En plus c’est le palais des glaces qui brûle, les flammes qui se reflètent dans les miroirs donnent à l’ensemble un aspect infernal. Des pleurs d’enfant vont aiguiller le/les héros.

Au détour d’un corridor, les joueurs tombent sur un cadavre calciné, une mallette pleine de billets est entrain de finir de se consumer à ses côtés, il tient dans sa main droite un petit calibre et dans la gauche un trousseau de clefs. Un peu plus loin repose une autre mallette allongée et fermée par une serrure à code. Sans être expert on peut déterminer que l’incendie est parti d’ici. L’enfant n’est pas loin, il s’est réfugié dans une sorte de cagibis.

A l’extérieur, les pompiers arrivent suivi de près par les médias ainsi que la police. Les joueurs vont pouvoir soigner leur image de marque. Sinon c’est un quidam moyen qui profitera de l’occasion, façon « Héros malgré lui ».

Sur le trousseau se trouvent deux clefs. Une de voiture allemande, l’autre est d’après ce qu’il y a marque dessus, une clef de consigne d’aéroport international. Orly fera très bien l’affaire. La mallette allongée est malheureusement vide.

La consigne de l’aéroport.

Les joueurs pourront avoir facilement accès à la consigne. Mais dès lors qu’ils auront commencé à l’ouvrir, ils seront accostés par six hommes type nordique, en costard cravate. Ils parlent français mais avec un fort accent suédois. Ils cherchent à coincer Richard BLAYE, qui n’est autre que la victime carbonisée dans le palais des glaces. Ce dernier a volé à leur patron (un alfe noir), une pièce de sa collection privée. Une épée datant du Xème siècle. Ils veulent la retrouver et la ramener. Se sachant en terre étrangère, ils sont enclins à négocier si les joueurs leurs en laissent le temps. Ils pourront même leur fournir une description de l’épée, elle porte une croix sur la lame à proximité de sa garde. Ils ont réussi à avoir le numéro de la consigne en épluchant les registres informatiques depuis six mois de tous les aéroports. Ils sont acharnés, et leur patron aussi.

A l’intérieur de la consigne les joueurs pourront trouver deux dosses d’héroïne, ainsi qu’un téléphone portable. Ils pourront avoir accès aux derniers numéros composés, il y en a trois, tous sur Paris ou sa région. Ils devront ensuite les identifier.

Les deux premiers numéros donnent des cabines téléphoniques dans le quartier de MONTMARTRE, juste à côté du Sacré Cœur, le second est celui d’une certaine Katerina MILOVITCH, habitant dans le cinquième arrondissement.

Premier numéro.

Katerina MILOVITCH, est l’ancienne petite amie et complice de Richard BLAYE, dont l’identité a été révélée par les médias. Elle est encore sous le choc de cette nouvelle. Elle se doute que Richard a été abattu, et est prête à payer pour qu’on lui apporte la tête de celui qui a fait cela.

Le dernier coup qu’ils aient fait ensemble, est celui de l’épée. C’est une pièce très intéressante de pas sa facture du dixième siècle. Malheureusement, c’est aussi une pièce très difficile à revendre de par sa rareté. Richard venait de trouver acheteur. Elle sait qu’un rendez-vous avait été fixé à MONTMARTRE, au Sacré Cœur.

Le Sacré Cœur.

Sur place, les joueurs auront la confirmation que les numéros sont ceux de deux cabines contiguës, à côté du Sacré Cœur. Mais il n’y a, a priori, rien de plus. Ils devront prendre l’initiative de chercher un peu. Dans l’église se trouve un tableau représentant St Michel, armé d’une épée, entouré par les flammes. Le détail est troublant mais l’épée correspond à la description qui en a été faite par les Suédois Le tableau est actuellement en cours de rénovation. Ce sont des jeunes des beaux-arts qui sont à l’ouvrage. Lier connaissance avec eux, leur fera raconter l’anecdote d’un ivrogne qui est venu les bassiner avec une histoire abracadabrante, un clochard du quartier est venu leur raconter qu’il avait vu un ange identique à celui qu’il y a sur le tableau. Le clochard en question vit dans les poubelles des restaurants des alentours.

Gérard le clochard.

Il est un clochard comme tant d’autres, affamé, ivrogne, sale, mais il dit la vérité. Il racontera volontiers son histoire à qui veut bien l’entendre. Un soir, un homme lui a donné un billet de deux cents francs. Cet homme était grand, blond, les cheveux longs, et vêtu d’un grand manteau gris. Voulant le remercier, il est allé dans la direction de l’homme. Il l’a surpris entrain de prier. Sa prière contenait des paroles comme dragon, corrupteur, rédemption, miséricorde, …Intrigué, Gérard a décidé de suivre l’homme. Il est allé jusqu’au deuxième arrondissement. Là il est rentré dans une grande maison. Gérard a vu ce qui se passait de l’extérieur car il y avait de grandes fenêtres. Il y avait deux hommes bien habillés dans la maison. Il y a eu comme une dispute quand le blond est rentré et là il y a eu les flammes, on aurait dit qu’elles sortaient des mais de l’homme au manteau gris. Et puis il y a eu comme des ailes qui sont apparues dans sont dos. En voyant cela Gérard a pris peur et il s’est enfuit.

Gérard pourra amener les joueurs à l’adresse en question. Sur place ils trouveront un immeuble calciné. En faisant une enquête de voisinage, les joueurs pourront apprendre le nom des victimes : les De Vercors. C’est une vieille famille aristocrate dont le doyen est un magna des causes humanitaires. Il doit d’ailleurs présider une conférence dans les jours à venir.

Les De Vercors.

C’est en fait une famille de dragons d’argent. Les victimes sont deux enfants chargés de la sécurité de leur père. Son adresse n’est pas difficile à trouver. Les joueurs feraient mieux de le rencontrer avant la conférence. Sur place, les frères des victimes sont devenus très méfiants. Ils sont même limite paranoïaques. Les joueurs devraient néanmoins pouvoir rencontrer Alexandre De Vercors. Il doit présider une conférence sur l’aide des pays industrialisés aux pays en voie de développement. L’assassinat de ses deux fils n’est pas chose fortuite. L’assassin s’est procuré tous les passes des portes de sécurité. Ils n’ont pas le temps de changer les codes d’accès. Les joueurs peuvent se proposer de filer un coup de main, ce sera accepté, mais sur le site ils seront constamment accompagnés. La conférence a lieu le lendemain.

La conférence.

Un millier de personnes est attendu lors de ce colloque. Les dragons d’argent sont sur les dents à cause de la menace potentielle d’une tentative d’assassinat sur le chef de file de la famille. Tout doit se dérouler dans un climat de paranoïa constante. Un événement va venir faire trembler la sécurité. Un Gestalt motivé va se servir des passes volés qui leur ont été remis par un défenseur « de la cause ». Ce Gestalt est un groupe d’éco-peace-and-love-terroristes. Ils ont entre les mains un dossier sur la famille De Vercors selon lequel, elle profiterait de son action humanitaire pour dissimuler un important trafic d’armes. Et en plus c’est vrai. Ils ont choisi d’attendre la conférence de presse pour commencer à poser des questions embarrassantes et faire éclater la vérité. Alors que l’un d’entre eux posera les questions, un autre diffusera un film pirate sur la chaîne intérieure du palais de conférence. Et là grande panique, De Vercors est discrédité, et ce sont les journalistes et invités qui vont provoquer l’évacuation du père.

Il sera évacué vers son pavillon où l’attend Mikaël…

Les joueurs vont-ils réagir attend ? Vont-ils laisser le crime se commettre ? S’ils tuent l’ange et récupèrent l’épée, comment vont réagir les Suédois ?