Le Sein du Saint

Synopsis :

Les joueurs vont pouvoir avoir un premier contact avec le Blue Ass (voir aide de jeu) et partir dans l’est de la France à la découverte d’une légende lorraine.

Histoire :

Elsa est une Succube en phase de la connaissance, elle attend de faire son voyage. Son dragon et son objet-gestalt ont été capturés récemment par un technomancien isolé : Christophe MALAUD. Elsa a trouvé refuge au sein du Blue Ass et est régulièrement en communication téléphonique avec MALAUD. Ce dernier est à la recherche d’un artefact dont il a trouvé la trace dans un vieux grimoire : l’étole de saint Clément, le protecteur de Metz. Il sait que l’objet est convoité par un de ses concurrents : Philippe BONHEUR.
Il souhaite qu’Elsa récupère l’objet pour lui en échange de son Gestalt. Pour cela elle localise les joueurs et prend contact avec eux d’une façon peu orthodoxe.

Nuits parisiennes, nuits de chiennes.

Au retour d’une aventure quelque peu stressante, les joueurs ont besoin d’un peu de détente. Cela tombe bien car tous dans leurs boîtes aux lettres trouvent le même carton d’invitation : une entrée au Blue Ass offerte généreusement par la direction si ces derniers se présentent entre 22 heures et 22 heures 15. Pour les joueurs un peu rôdés il est évident que cela sent le P.A.C. (n.d.r. le Piège A Cons). Néanmoins la curiosité doit l’emporter. Lorsque les joueurs se présentent, ils sont accueillis par le service d’ordre. S’ils sont porteurs de quelque arme elle leur est confisquée et mise au vestiaire contre un ticket. Une table leur est réservée. Sur celle-ci, se trouve une carte des tarifs et un programme. A 22 heures 30 est prévue un show : Malandra et le dragon. Ce qui devrait leur mettre la puce à l’oreille.

A l’heure H les lumières se tamisent, un fond de musique médiévale se fait entendre. Les lumières se fixent sur la scène et le show commence. Une jeune fille habillée en princesse mais ne cachant rien de ses attributs, est enchaînée. Elle commence à danser très subjectivement. A plusieurs reprises son regard croise celui des joueurs. Après quelques minutes un homme très musclé arrive dans une sorte d’armure moyenâgeuse mais sans le bas. Il libère la princesse et tous deux continuent le show à deux. Arrive alors le dragon, un homme avec un masque de dragon et au corps peint en vert. Les deux hommes font une sorte de combat là encore subjectif et c’est le dragon qui gagne et prend à son tour la princesse. A ce moment la danseuse ne quitte plus des yeux le dragon du groupe. Il est difficile pour les joueurs de cacher leur engouement pour la scène. Le show se termine. Un serveur arrive alors avec une bouteille et les compliments de la maison.

L’appel du devoir.

Les joueurs ne savent toujours pas pourquoi ils sont là, et ils sont toujours en vie et pas drogués. Au bout de quelques minutes, une jeune fille habillée en jean et baskets se présente à leur table : « Bonjour, j’ai eu l’impression que vous aviez quelque chose à me dire… ».Elle est méconnaissable mais c’est bien cette danseuse que les joueurs viennent d’admirer, sur laquelle certains ont commencé à fantasmer, qui se propose à boire un coup avec eux. Le dragon doit croire que c’est un être magique entrain de s’éveiller et qui est entrain de se lier au groupe. Elsa l’aidera en ce sens.

Dans les jours qui suivent les joueurs et Elsa doivent se voir de plus en plus. Elle cherchera à se lier d’une façon différente avec chacun d’entre eux (sexe, centre d’intérêt, passions, affectivement, …). Cependant ces rendez-vous n’auront jamais lieu chez elle jusqu’au jour où…Le sang ça tache, le ketchup aussi…Elsa a invité l’un des joueurs (ou tous) à passer la prendre chez elle. Elle habite dans la banlieue, un quartier pas génial. Elle vient en fait de le louer pour son opération. Quand les joueurs sonnent à sa porte personne ne répond. Sa porte est ouverte. Elle gît, feignant l’inconscience. Son appartement a visiblement été fouillé. Lorsqu’elle revient à elle, Elsa raconte qu ‘un homme a pénétré dans son appartement, l’a menacé avec un sabre et lui a demandé de lui remettre un objet qu’elle venait d’acheter aux puces. Elle décrit cet objet comme étant une sorte d’écharpe brodée de symboles religieux, en fait une étole. Elle ne sait pourquoi elle a acheté cela mais elle a eu des fourmillements en la touchant…Un « indice » est apparemment tombé de la poche du voleur : un bout de papier avec une adresse. Et un mot : « …à livrer à. ».L’adresse indiquée est celle de Philippe BONHEUR un parent dragon rouge recherchant en concurrence avec Christophe MALAUD l’étole de saint Clément.

Le P.A.C., le vrai.

A l’adresse indiquée, les joueurs et Elsa trouvent une maison cossue avec deux étages et un petit parc. La maison est défendue par des enchantements. Le père dragon rouge saura qu’il y a intrusion et pensera à une attaque de la M&D. Il ne fera preuve d’aucune pitié. Une fois défait les joueurs pourront tout fouiller, mais ils ne trouveront pas l’étole. Par contre ils trouveront un dossier en parlant.

Dans ce dossier se trouve la légende selon laquelle Metz était en proie à un dragon. Un jour, un prêtre vint. Le dragon ( le Graouli ) l’attaqua. Le prêtre se saisi de son étole, étrangla le Graouli, et le noya dans la Moselle. Il est depuis le protecteur de la ville. La légende dit en outre que son étole est conservée au sein de son église, et que seuls les bons chrétiens qui vont régulièrement à l’église et détenteurs de la clef pourront à nouveau défendre la ville avec l’étole.

A ce stade les joueurs devraient se douter de quelque chose. S’ils la cuisinent, Elsa se mettra à table.

A Metz, ville de lorraine…

L’étole se trouve dans les catacombes de l’église saint Clément, protégée par divers pièges. La première difficulté est de trouver l’entrée de ces catacombes qui ne sont mas référencés même par les historiens de la ville. Seuls le bon chrétien peut y avoir accès, car la serrure se trouve au fond du bénitier où se trouve l’eau bénite. Il s’agit d’un rond qui est fait pour accueillir le sceau de saint Clément. Et le sceau, ils peuvent trouver l’original sur une statue représentant grandeur nature le saint et protégée sous un coffret de verre. Il suffit d’encastrer le sceau dans son emplacement et de tourner. S’ouvre alors sur le côté du bénitier une dalle laissant accès à un escalier. Les catacombes sont tout ce qu’il y a de plus rustiques : toiles d’araignée, poussières… sur les dalles du couloir sont gravés les avertissements suivants :

Mors ultima ratio.
Multi sunt invocati pauci vero electis.
Memento homo quia pulvis es et in pluverim reverteris.

 
La traduction de ces charmantes phrases de mise en garde est :

La mort est la raison finale de tout.
Beaucoup sont appelés mais peu sont élus.
Souviens-toi homme, que tu es poussière et que tu retourneras poussière.

Ce couloir débouche sur une grotte naturelle qui semble être un cul de sac. Au centre de celle-ci se trouve une tombe. Au sol sont posés un ciseau à pierre et un marteau dont le temps a rongé le manche. Sur la pierre tombale est inscrit :

Hic jacet
Resquiescat in pace.

Dès que quiconque s’approche du tombeau, un être translucide se matérialise. Il n’a de cesse que de répéter son nom d’une voix caverneuse : Matthieu. Pour pouvoir poursuivre leur quête les joueurs doivent graver le nom du défunt sur la pierre tombale pour que l’on puisse y lire :

Ci-gît Matthieu.
Repose en paix.

Ceci fait, il indique un passage savamment dissimulé dans la pierre. Les PJ continuent alors dans un couloir qui se sépare en deux. Entre les deux ouvertures une inscription : 
In medio stat virtus.
Au milieu est la vertu. Les joueurs devront défoncer le mur du milieu pour pouvoir continuer leur route. Les deux autres ouvertures peuvent déboucher sur un cul de sac ou un petit piège, au choix.
Les joueurs arrivent dans un couloir où de chaque côté sont posées de petites idoles en pierre, logées dans des niches. Il y a en quatre de part et d’autre. Ces statuettes représentent divers animaux : chat, chien, grenouille, hibou, lézard, ours, serpent.

Au fond du couloir se trouve un énorme brasero de plus d’un mètre de diamètre. En son centre est posé un cube de granit de 15 cm d’arête. Le cube lui baigne dans un liquide gras bleuté. Sur la base du brasero on peut lire : 

Nutrisco et extinguo.
Res repetita non placent ad Deo.
Traduction : je (le) nourris et (l’) éteint. Les choses répétées ne plaisent pas à Dieu.

Le brasero est surmonté d’une poutre métallique s’enfonçant de part et d’autre dans le mur. Si les statuettes sont minutieusement étudiées on peut se rendre compte qu’elle représente un animal bien particulier de la famille que l’on pourrait croire à priori : un angora, un dogue, une grenouille arboricole, un grand duc, une salamandre, un grizzly, une vipère à cornes. Il faut placer la salamandre sur le cube, s’ensuit une réaction alchimique. Si un autre animal est posé il s’ensuit aussi une réaction mais non souhaitée. La statuette explose faisant des dommages assez importants (à votre bon vouloir). Si c’est la salamandre qui est posée sur le cube, elle se met à suinter un liquide blanc par sa bouche. Le liquide bleu s’enflamme, il faut alors attendre plusieurs minutes pour voir la poutre se tordre et déclencher le mécanisme qui ouvre le mur du fond et laisse apparaître un autel dédié à saint Clément. Il s’agit en fait de son tombeau. Il ne reste que ses os et son étole qui est en bien piteux état.

Épilogue.

En haut attendent le technomancien avec ses otages. Il a été discrètement prévenu par Elsa.
La fin est laissée à votre bon vouloir. L’étole possède-t-elle bien un pouvoir sur les dragons ?Vont-ils laisser là Elsa, le technomancien va-t-il rendre les otages, vont-ils conclure un autre deal…. ? Je vous laisse le soin de créer les PNJ pour les équilibrer avec la puissance de votre groupe.