Projet First Fire
Ce scénario fait suite à Pluie d'étoile. Il va permettre aux joueurs de choisir leur camp dans le tumulte à venir...
Le projet First Fire
On le sait maintenant, Athabaska a trouvé un moyen radical pour détruire les nouveaux-nés. Le problème est que les effets sont aussi nocifs sur l'ensemble des dragons, ainsi que sur les humains. Ainsi a germé l'idée de s'attaquer directement à la source des nouveaux nés : le Dragon Céleste lui-même. Ce projet peut sembler utopique à première vue, en effet comment venir à bout d'une telle entité. Sa destruction théorique nécessitant certainement l'emploi de plusieurs charges nucléaires concentrées en un même point zéro. Alors au lieu d'annihiler simplement la source mieux vaut tenter de tarir cette source. Grâce au redéploiement des satellites militaires américains, le dragon bleu a pu disposer quelques " surprises " dans l'espace... Ainsi est né le projet Frist Fire qui tient plutôt lieu d'expérience. Le but est de tester la résistance de Velkan à une telle agression et si possible, tenter de le rendre stérile.
Composé du missile
L'effet initial est bien sûr une explosion nucléaire de quelques giga tonnes. Mais on le sait, ou du moins on le suppose, Velkhan serait à même de résister à ce type d'explosion en provoquant lui-même une à son atterrissage. Le but est ici simplement de le surprendre. Le gaz libéré a été modifié pour être beaucoup moins volatile et demeurer actif plus que 5 minutes. En l'occurrence il restera actif dans la zone, trois heures et ses effets se dissiperont en deux
semaines. Les effets actuels obtenus par la mise en commun des compétences d'Athabaska, Nauru et Quetzalcoatl sont que le gaz inhalé provoque l'expulsion de la mana contenue dans le corps. Cas le cas des créatures instables comme les Nouveaux-nés et les éphémères le résultat est une combustion spontanée ou une explosion. L'effet est tel que sur les dragons cela provoque la disparition de certains de leurs pouvoirs, et en particulier empêche des les faire se transformer. En outre il sont rendus stériles. Et c'est ce dernier effet qui est dans le cas de notre missile, le plus virulent. (voir aide de jeu sur
Hopitalpsy, Athabaska).
Les joueurs terminent le scénario précédent avec quelques renseignements :
- la venue du Dragon Céleste (ils peuvent déduire ou du moins supposer que c'est lui, mais sans en être sûr) était prévue, il devait rencontrer des " autorités ". Il a donc des contacts importants sur terre,
- vraisemblablement, ces autorités sont noyautés et la taupe se fait appeler " Facteur X ", et il était en contact avec l'Aurore, Erik Pavlov, alias
Blast,
- l'existence du projet First Fire,
- les coordonnées approximatives de la chute du… truc observé par Tchenko et du missile qui l'a suivi.
Cela peut sembler beaucoup mais que faire avec tout ça ? Le plus probable est que les joueurs vont se ruer sur les coordonnées en transylvanie.
La Transylvanie
Les joueurs devront prendre leurs dispositions pour arriver jusqu'à la ville de . De là, ils devront soit continuer avec leurs véhicules s'ils sont dotés de 4x4, soit en emprunter ou en louer. Il pourront continuer sur une dizaine de kilomètres. Ils seront alors en limite de la zone de chute théorique définie par Tchenko. Le secteur qu'ils patrouillent est une vallée où une grande partie des arbres a été couchée. Les chemins même difficilement, sont praticables en 4x4.
Bien sûr la chose n'est pas passée inaperçue auprès de la population locale, mais très peu ont vu. La majorité ont ressenti l'explosion. Après quelques jours de marche, les PJ pourront déterminer le point de chute à 200 mètres près.
Arrivés à 5 km du point de chute ils tomberont sur un convoi de trois véhicules, apparemment en bon état. Deux ont des portières ouvertes. Le convoi semble arrêté dans une sorte de petit canyon, encadré d'arbres couchés par les explosions successives. Les arbres se sont couchés sur les véhicules qui sont ainsi plus ou moins camouflés. Les plaques d'immatriculation indiquent qu'ils viennent de Pologne. Dans l'un des véhicules ils pourront retrouver une carte de la région renseignée.
Y sont indiqués :
- le lieu où a stoppé le convoi. C'est très précis du fait de la balise
GPS,
- le lieu " d'atterrissage " de Velkhan avec un grand cercle autour représentant une distance de sécurité,
- un point renseigné dans un massif montagneux avec un itinéraire à suivre, loin dans les tréfonds des carpates. Il s'agit là d'un manoir où devait se rendre Velkan une fois pris en compte par la délégation de nouveaux-nés et d'éphémères (voir ci-dessus),
- enfin une suite de six chiffres et lettres : 565B4A
Et dans le coffre de l'un des 4x4 une valise contenant un costard très grande taille. Par les portières ouvertes, les passagers ont semble-t-il essayé de prendre la fuite. Mais vraisemblablement en vain. Dans chacun des trois véhicules quatre cadavres. Dans le premier et le troisième les corps ont littéralement explosé. Dans le deuxième 4x4, les corps sont brûlés. Tout indique des cas de combustion spontanée. La plupart des victimes portaient des armes de poing qui ont été dans l'ensemble détruites par l'élévation de chaleur ou par l'explosion.
Des traces attestent de la présence d'un quatrième véhicule a fait demi tour et est parti rapidement. Ces véhicules sont les restes de la délégation chargée d'accueillir Velkhan et qui a subit les effets de l'explosion de la bombe. Les corps ayant explosé sont des nouveaux-nés, les autres sont des éphémères. Le quatrième véhicule était composé d'humains du Labo, eux ont été assez chanceux, n'ayant pas été affectés. Ce sont par contre leurs équipements qui ont été détruits, la plupart étant chargés de mana.
Le point Zéro
C'est la façon dont on désigne le point d'explosion initial d'une bombe (généralement nucléaire). C'est donc généralement le centre d'un cratère. Ici pas de profondeur excessive, mais avant tout un environnement totalement calciné, dans arbres déracinés et couchés. Mais aussi et surtout l'ensemble a une coloration légèrement violacée. Une sorte de poudre s'est déposée un peu partout. Il sera judicieux pour les joueurs d'en récupérer un peu.
Le plus marrant pour vous maître de jeu est que les effets du gaz n'ont pas encore totalement disparu. Donc sur zone, il va être très difficile pour le dragon de se transformer. En outre, il va le faire dans d'atroces souffrances. Il va sentir sa peau le brûler. Il va toutes les minutes subir un degré de blessure en partant d'égratignure jusqu'à mort. Il lui faut s'éloigner d'au moins 500 mètres du point zéro pour ne plus subir cela. Les sorts lancés se transforment tout en crémation sur le lanceur. Ces effets sont localisés sur le point zéro et ne sont donc pas permanents, par contre le pire pour le dragon est qu'il est affecté par la stérilisation.
Et sur place, en plein milieu, en combinaison NBC, une équipe du Labo procède à des relevés. Ils se sont posés en hélicoptère la veille et ont établis un camp de fortune et sommaire. Ils ont deux missions : effectuer des relevés et implanter une fausse météorite. Ils sont en tout une dizaine. Les PJ pourraient décider de passer à l'action mais vu les conditions ci-dessus ils risquent d'avoir des surprises. Au moment où les PJ sont au plus près du point zéro, l'équipe est entrain d'enfouir la fausse météorite. Les relevés ont été effectués et les technomanciens sont entrain de plier bagage. Juste avant de partir ils pourront saisir une conversation en anglais entre un des hommes parlant à la radio et une autre équipe apparemment au sol. Ces derniers viennent de finir leurs investigations sur le côté sud et vont continuer sur le côté nord (côté d'arrivée des joueurs).
Le mieux pour les PJ est donc de les laisser partir sans oublier de se dissimuler au moment de leur départ.
Sur place les techno ne laisseront évidemment rien sinon la fausse météorite sous un monticule de terre remuée. Ils visent ainsi à faire passer l'événement pour une vraie chute de caillou, et rendre la chose publique.
Rencontre avec Vlad
Reste aux joueurs les coordonnées du manoir. Libre à eux de s'y rendre ou pas. Il se situe en surplomb d'un village de 1000 âmes mais qui devait en compter 5 fois plus avant la guerre. L'ambiance est lourde, le brouillard épais et le silence lourd. Doivent ressortir tous les clichés des films d'horreur des années 30. Les villageois resteront le plus possible invisibles. Pourtant si les joueurs les questionnent, il pourront apprendre bien des choses. Les villageois sont prêts à se raccrocher à n'importe qui pour espérer se libérer de l'emprise des maîtres du château.
Depuis quelques mois il y a de nombreuses allées et venues de véhicules de Pologne en direction du château. C'est d'ailleurs pratiquement en même temps que des disparitions de femmes ont eu lieu. Les villageois savent pertinemment que la Pologne est la route ouverte pour tous les trafics vers les autres pays d'Europe. On compte cinq enlèvements dans le village mais il y en a eu dans toute la région. On parle d'ombres qui enlèvent les femmes. Certains parlent d'un monstre de plusieurs mètres de haut. Mais les anciens reparlent de l'ancien maître du château qui serait revenu d'entre les morts. Ils pourront aussi parler d'hélicoptères qui se posent dans le château. Les villageois estiment entre 30 et 50 le nombre de personnes dans le château.
Les villageois sont les témoins (et les victimes) de ce qui se passe dans le château. Ce dernier appartient à Karl Irimov, un vampire membre d'un gestalt rallié au Dragon Céleste. Ces derniers assistent actuellement les technomanciens dans la création de nouveaux-nés. Ils sont les responsables des enlèvements. Ils fournissent ainsi des femmes pour qu'elles soient fécondées lors de la venue de Velkhan.
A partir de là, le scénario est assez ouvert. Les joueurs vont peut-être reculer devant la difficulté de la prise du manoir. Surtout, il peut aussi être difficile de prévoir à quel parti les joueurs vont se rallier.
Le Manoir
Le bâtiment appartient actuellement à un gestalt et en particulier à Vlad Irimov, un vampire en phase de transformation. C'est naturellement que le gestalt est venu s'installer dans les Carpates. Ludwig s'est attiré les foudre de son grand-père en ratant un contrat et en faisant porter le chapeau à l'un de ses cousins qui a alors subit la justice des hommes. Lors d'une mission le gestalt s'est attiré les bonnes grâces du Dragon Céleste, du moins de son réseau. En échange de nombreux bienfaits et avantages ils se sont lancés dans l'aventure consistant à accueillir des bassins de croissance pour nouveaux-nés, mais en fait ils ne les ont jamais activité. L'heure est maintenant venue. Ils ont depuis quelques mois reçu le soutien logistique de nouveaux-nés déjà évolués et de personnels " affiliés ". On trouve entre autres, des éphémères, des technomanciens, des soldats du Labo et comme personnes connues : Z et Kathleen Mc Keenan, qui pour cette dernière ne s'est pas attardé.
La mission du gestalt fut alors de procéder à des enlèvements de jeunes femmes en age de procréer. La venue du Dragon Céleste était proche et donc la grande reconnaissance aussi. Toutefois, la feu-follet, Lisa Milovitch effectuant sa phase du voyage est entrée en contact avec l'ancêtre du vampire, un voïvode puissant de la région mais surtout un grand chasseur de dragon. Et bien sûr l'esprit ne voit pas du tout d'un bon œil ce qu'il est entrain de se passer.
Dans l'équipe de soutien logistique est aussi infiltrée une taupe : Facteur X, un informateur à la solde de Melrose Pendergast mais aussi d'Athabaska. C'est un éphémère du nom de Dany Flower, d'origine anglaise. C'est lui qui a récupéré les renseignements concernant la venue de Velkhan et qui en a informé l'Aurore et la cellule DEF (la cellule DEF dernière est une cellule contrôlant un satellite militaire et chargé de missiles particuliers made in Athabaska). Il fait donc parti du projet First Fire.
Le manoir accueille donc toutes ses personnes qui ont à leur disposition un large éventail d'armes et de munitions, deux hélicoptères et une dizaine de véhicules tout terrain ainsi que des motos. Concernant les nouveaux-nés, nous avons droit à l'équipe complète des "Universal Soldiers" ainsi que le commando de "Predator". Les éphémères sont assez évolués et bien rechargés en mana.
Le manoir est donc une grande structure d'accueil pour tout ce beau monde. Les sous-sols abritent les cuves qui sont au nombre de douze, et les cellules où sont emprisonnées les femmes kidnappées. On accède aux souterrains par une lourde porte blindée qui ne peut s'ouvrir que par digicode : celui trouvé sur la carte dans le véhicule : 565B4A. Les femmes enlevées sont bien traitées…pour l'instant. Les technomanciens de la Mc Keenan and Dodge ont aussi installé un laboratoire assez perfectionné pour procéder aux inséminations.
Voilà donc tout ce beau monde réuni dans cette forteresse, attendant la venue de Velkhan. Mais bien sûr on sait ce qu'il est advenu… enfin presque.
Conclusion
La fin reste ouverte à tout. Prise en force, prise par la ruse, infiltration, choix d'un camp ? Et c'est la peut-être le plus gros choix à proposer aux joueurs. Aller à l'encontre du manoir c'est se mettre à dos la M&D, le Dragon Céleste, les nouveaux-nés mais aussi d'une certaine façon de rejoindre la coalition de résistance draconique. Ou bien contre toute attente, rejoindre les plans et manigances du Dragon Céleste. Ils auront alors rejoint le camp apparaissant comme étant celui des plus forts mais seront automatiquement dénoncés par Facteur
X à Ancyte et Athabaska. Entre ces deux extrêmes certainement le choix de vos joueurs.
Pour ce qui est de Velkhan, à vous de voir s'il a été affecté par le
gaz stérilisant, s'il a été blessé, voir (cela m'étonnerai) tué
dans l'explosion.
Personnages non-joueurs
Équipe du Labo du cratère
Elle se compose d'une douzaine d'hommes. Huit sont des soldats (dont un pilote et un co-pilote) et quatre sont des scientifiques. Ils ont observé le phénomène de brûlure de mana et ne se serviront donc pas de sorts. Ils sont néanmoins armés avec des armes conventionnelles et savent très bien s'en servir. Leurs consignes en cas d'accrochage sont de se replier et de revenir avec des renforts.
Z, nouveau-né.
Description : la cinquantaine, cheveux poire et sel, yeux gris-bleus, l'air pas content, fine moustache, costard noir tiré à quatre épingles, lunettes de soleil, pin's " MiB ".
Caractéristiques : Force +3, Endurance +3, Vitesse +3, Esprit
d'initiative -1.
Métiers et hobbies : Agent spécial (Expert), être désagréable
(spécialiste).
Pouvoirs innés : Carapace 3, Mode d'attaque (aile) 1, Mode d'attaque (griffe), Mode d'attaque (queue) 1, Mode d'attaque (mâchoire) 2, Polymorphie
(draconique) 2, Résistance (attaques mentales) 2, Vol 3.
Vlad Irimov, vampire en phase de transformation.
Description : Vladimir porte les traits typiques de ses racines caucasiennes. Son teint est pâle comme la lune, ses cheveux longs et noir finement coiffés. Il aime porter un long manteau noir dissimulant ses t-shirts de groupes gothiques, mais aussi dissimulant sa réplique de glaive romain dont il ne se sépare jamais.
Caractéristiques : Force +1, Charisme + 1, Endurance +2
Métiers et hobbies : Peintre (expert), épéiste (spécialiste)
Combativité : -1
Pouvoirs innés : Majoration (charisme) 4, Allergie (soleil) 3, Télépathie 3, Résistance (métal) 2, Compétence (séduction) 1, Charme (spécial).
Ludwig Von Murnau, enfant dragon noir rebelle.
Description : Ludwig porte les cheveux courts, blonds coiffés en brosse. Les yeux bleu glace, presque blancs. Il peut se vêtir d'un smoking pour les grandes occasions mais préfère les tenues plus pratiques telles treillis et combinaisons.
Caractéristiques : Force +3, Endurance +3.
Métiers et hobbies : Assassin (débutant), Mercenaire (averti), Démineur (spécialiste).
Combativité : +2
Pouvoirs innés : Camouflage (ombre) 1, Carapace 1, Combativité
(positive) 1, Compétences (poisons) 3, Immunité (poisons), Mode
d'attaque (griffes, mâchoire, queue) 2, Peur 1, Polymorphie (draconique)
1, Venin (mâchoires) 3, Vol 3.
Lisa Milovitch, feu-follet en phase de transformation.
Description : une vraie gothique dans sa plus simple expression.
Caractéristiques : beauté -1, perception +2, charisme +2, agilité +2.
Métiers et hobbies : étudiantes en médecine (experte), taï-chi
(spécialiste)
Combativité : -1
Pouvoirs innés : Majoration (perception) 4, Sens accru (ouïe) 3, Compétence (investigation) 2, Compétence (médecine légale) 1, Liaison funeste (spécial).
Igor Verick, gargouille en phase de transformation.
Description : un véritable malabar, voué à la protection du château,
Igor peut rester des heures immobile à observer.
Caractéristiques : patience +1, précision +1, endurance +1, force +1,
perception +1
Métiers et hobbies : sécurité (expert), démolition (spécialiste),
boxe (spécialiste).
Combativité : -2
Pouvoirs innés : Majoration (force) 4, Sens accru (vue) 3, Majoration (mémoire) 2, Résistance (froid) 1, Carapace (spécial).
Dany Flower, éphémère, alias Facteur X.
Description : jeune homme plein d'entrain, petites lunettes rondes, pas
très grand, toujours jovial.
Caractéristiques : charisme +2, endurance +2, précision +2.
Métiers et hobbies : technomancien (averti), horlogerie (spécialiste),
informatique (expert)
Combativité : non déterminée
Pouvoirs innés : ou bon vouloir du MJ (voir Cornelius Benett, p. 172 du
livre de base).