Balam

Balam : nom commun mexicain signifiant jaguar.

Synopsis :

Les joueurs vont être confrontés à une organisation sud-américaine de créatures magiques, sur font de mythe Maya.

Introduction :

Le joueur dragon est un dragon féerique ayant formé son Gestalt depuis déjà cinq ans. Ses relations avec son grand-père sont plus que houleuses il évite donc toute confrontation et toute rencontre. Il a cependant gardé de bons contacts avec sa famille humaine du côté de son père. C’est par cette parentèle que l’aventure va commencer. Quelques jours avant le début du scénario celui-ci reçoit une lettre du Mexique. Elle vient de son oncle, frère de son père et qui lui annonce la venue prochaine de sa filleule dont il apprendra par-là même son existence. Juanita PERITA doit arriver par avion dans les jours qui suivent la réception de la lettre à ORLY. Si le dragon entreprend quelques recherches du côté de son père, il pourra apprendre que son oncle est archéologue maître en histoire précolombienne. Il vit depuis 20 ans au Mexique où il entreprend des fouilles dans une cité Azthèque ou Maya. Il a effectivement une fille qui doit avoir environ une vingtaine d’années.

Scène première :

L’arrivée de Juanita est prévue en fin d’après-midi à l’aéroport ; le temps est maussade. Son vol, quoi qu’en attendent les joueurs ne sera pas en retard. L’atterrissage se déroulera sans encombre. Par contre la passerelle à peine arrimée, un violent éclair viendra percuter la queue de l’appareil. La déflagration sonne tout le monde. Les soutes à bagages vomissent leur lot de colis et de valises. Si un joueur est attentif, et ce malgré la gêne occasionnée par l’explosion (-1), il pourra remarquer que deux caisses éventrées par le choc viennent de libérer deux silhouettes félines partant à grand galop vers le fond de la piste. Enfin Juanita se présente à la porte de débarquement. Elle est fatiguée mais en bonne santé. La suite de la soirée se passera certainement chez le joueur dragon où ils feront tous connaissance avec Juanita. Elle a été envoyée en France pour poursuivre ses études. Concernant son père, elle pourra leur préciser que celui-ci vient de mettre à jour un temple Maya près du petit village de Tecoma au sud de Mexico. Pour sa part elle veut préparer des études en histoire européenne. Cependant, la discussion ne s’étendra pas car Juanita est fatiguée.

Scène deuxième :

Les quelques jours qui vont suivre, sont la découverte de la capitale par la jeune mexicaine au bras de son parrain et entouré des amis de ce dernier. Les visites de musées succèdent aux joies des inscriptions universitaires. Cette période va durer entre quatre et sept jours. Toutefois, ce laps de temps va être émaillé de plusieurs évènements :

  • A plusieurs reprises, avec des jets de perception savamment organisés lesjoueurs se sentiront épiés, observés, sans pouvoir d’où vient cette sensation. Il s’agit des deux jaguars qui se sont échappés de leurs caisses et qui sont en fait deux jaguars garous. Ceux-ci se sont vite acclimatés à la vie de capitale et ont déjà quelques contacts dans la pègre parisienne. Leur surveillance se fait pour eux en voiture et à pied pour les quelques petites frappes qu’ils ont engagées.

  • Juanita sera prises de malaises allant de fléchissements de jambes à des vertiges, vomissements, évanouissements, déshydratation…. La visite d’un docteur mettra ceci sur le compte du changement de climat. Une visite médicale sera l’occasion de découvrir sa tache de naissance (cf. PNJ). Juanita a en fait une sorte de mal du pays dû a sa condition magique. Son malaise doit aller crescendo.

  • Le final de ces évènements sera une tentative d’enlèvement sur la personne de Juanita. Seront présents les deux jaguars garous ainsi que quatre humains engagés pour l’occasion. Au moins une des deux créatures magiques s’en tirera, ce qui ne sera certainement pas la chance des humains…. L’attaque doit être violente mais non mortelle pour les joueurs. Enfin celle-ci échouera mais Juanita tombera inconsciente.

  • Les joueurs ne vont peut-être pas rester inactifs durant ces évènements. Ceux-ci ont divers contacts qu’ils pourront utiliser au mieux. Ils pourront ainsi apprendre que Juanita est certainement une créature magique d’origine méso-américaine. Son mal est peut-être dû à une sorte d’interdit magique de quitter son territoire d’origine. Sa trace génétique est une rareté chez les créatures ayant des résurgences magiques ce qui en fait une race encore plus rare et peut-être est-elle la seule représentante de son espèce.

  • La fin de ces événements doit être le départ d’initiative du Gestalt et de Juanita vers le Mexique afin de tirer au clair la raison de sa tentative d’enlèvement et plus simplement de la sauver de son mal.

Scène troisième :

Après un long voyage de par l’océan Atlantique, les joueurs arrivent avec Juanita recouvrant ses forces à Mexico. S’ils ont pris le temps de le prévenir, son père les attendra à l’aéroport en compagnie de deux personnes : Edouard MULOT, responsable des ressources techniques, et Martina MAYER, étudiante de 32 ans en histoire méso-américaine. Tous logent au Mayoral, un des plus luxueux hôtel de Mexico. Le groupe pourra ainsi faire plus ample connaissance. Le professeur PERITA est coincé en ville suite a une panne de véhicule, les pièces de rechange sont d’ailleurs arrivées avec l’avion des joueurs. Ils pourront tous repartir pour le site dans trois jours. Il pourra ainsi en profiter pour renouer contact avec son neveu et leur faire part de ses découvertes. Il s’agit d’un temple Maya isolé dans la jungle dédié à TEZCATLIPOCA le dieu jaguar. Sur place de nombreux instruments de culte ont été retrouvés. Ce dieu, bien que majeur dans le panthéon Maya est une incarnation maléfique. Il fut défait par QUETZACOATL le serpent à plumes avant que celui-ci ne parte du continent et qu’il revienne sous la forme des conquistadors. Il leurs montrera enfin un des objets de culte trouvé sur place : il s’agit d’un pendentif représentant une tête de jaguar en malachite. Si un des membres du Gestalt touche le bijou il pourra tenter de ressentir la Mana enfermée dedans. Celle-ci est très puissante. Le bijou est enfermé dans le coffre de l’hôtel et seuls sont autorisés à le prendre le professeur et Martina. Cette scène peut se passer entre un repas et le digestif qui le suit afin que tous aillent se coucher après.

Scène quatrième :

Alors que l’on toque à la chambre des joueurs le personnage dragon trouvera ses draps maculés de sang, un couteau de cuisine posé sur l’oreiller. Finalement tous seront réveillés par la police mexicaine qui est bien connue pour sa gentillesse et sa douceur. On leur demande de s’expliquer de leur présence sur le territoire national et on leur annonce qu’ils sont suspects dans le meurtre du professeur PERITA. Celui-ci a en effet été retrouvé égorgé dans sa chambre ce matin à cinq heures par le groom qui devait le réveiller à la dite heure. Sa fille est manquante à l’appel bien que toutes ses affaires soient là. Mlle MAYER est, elle aussi, suspecte car elle s’est fait ouvrir le coffre cette nuit et nie la chose. Si la police a trouvé le couteau dans la chambre du personnage dragon, il sera accusé de meurtre et les autres membres de complicité.

En fait le responsable de tout ceci est Edouard MULOT, parent serpent à plumes. Il est à la recherche du temple de TEZCATLIPOCA depuis déjà quinze ans, suite à une grave altercation avec son père. Orienté dans ses recherches par de mystérieux inconnus, il découvre le professeur PERITA qui lui aussi recherche ce temple dans un but purement scientifique. MULOT lui, le recherche dans le but de se venger car on lui a certifié qu’il y trouverait la puissance pour en finir du joug de son père.

Les mystérieux inconnus sont en fait des nouveau-nés au service du Dragon Céleste. Néanmoins, cet objet nécessite une activation qui doit prendre la forme du sacrifice d’un enfant du soleil, i.e. un enfant portant une tache en forme de soleil. Ses informateurs l’informent qu’un tel enfant se trouve actuellement à l’orphelinat de Mexico. Il convainc PERITA de l’adopter et se lance sur la trace de l’objet qu’il mettra quand même plusieurs années à découvrir.

Il a décidé d’agir cette nuit. Pour se faire, il a charmé Martina pour qu’elle lui remette le bijou. Surpris par le professeur, il est obligé de le tuer et en profite pour se débarrasser des joueurs qu’il a reconnus pour ce qu’ils sont faisant accuser le dragon à sa place. Il enlève Juanita dans son sommeil et part pour le site, où il compte accomplir le rituel.

Les joueurs sont dans de sales draps. Ils devront se défaire de la police mexicaine ce qui sera plus ou moins dur selon si celle-ci a trouvé les draps maculés de sang ou non. Leurs recherches futures seront facilitées s’ils récupèrent Martina qui connaît bien la région. Pour les joueurs il doit être évident que le coupable est MULOT ; leur tache consistant maintenant à connaître ses intentions. Celui-ci est pisté par le projet SPOT de la M&D.

Un informateur auprès de cette corporation pourra donc lui fournir le renseignement comme quoi il est en froid avec son père QUETZALCOALT et par-là même, qu’il est donc un père. Auprès de Martina ils pourront apprendre l’histoire de l’adoption de Juanita par le professeur sous l’influence de MULOT. Auprès du muséum d’histoire naturelle, en approfondissant les recherche sur le bijou en question, les joueurs pourront apprendre avec Martina que ce bijou est censé contenir l’esprit du dieu jaguar et que celui qui le libère peut en obtenir sa puissance. Cependant pour en user, il faut procéder à un sacrifice en l’honneur du dieu. Le sacrifié doit obligatoirement être un enfant du soleil. Ces enfants du soleil sont des élus dont certains textes Mayas parlent. On les désigne aussi sous le nom d’enfants de QUETZALCOATL. En outre le rituel ne peut s’effectuer que dans un temple dédié au dieu jaguar.

Scène cinquième :

Après ces investigations, les joueurs pourront faire route vers le site sous la direction de Martina. Si les joueurs aiment l’action, les sbires de MULOT (les jaguars garous) peuvent leur tomber dessus. Ils pourront même utiliser le véhicule en réparation du défunt professeur pour rejoindre le site. Le voyage dure cinq heures et MULOT à peut-être plusieurs jours d’avance sur les joueurs. Le rituel doit seulement avoir lieu dans trois jours pour correspondre à une date spécifique du calendrier Maya, et ceci les joueurs ne le savent pas. Ils arriveront donc au petit village de Tecoma mais sans le savoir se seront jetés dans la gueule du loup. En effet, tout le village est sous l’emprise de MULOT. Il s’y fait adorer tel un dieu. Le groupe sera alors capturé et enfermé avec Juanita habillée de simples vêtements de lin. D’après les conversations qu’ils pourront entendre autour de leur prison, tous vont être sacrifiés le lendemain. Ils devront échafauder un plan pour s’évader. Avec moult peine, ils y parviendront mais une poursuite s’engagera. Elle les conduira jusqu’à la ziggourat, temple de TEZCATLIPOCA. Le combat final opposera le Gestalt à MULOT sous forme draconique, ses jaguars garous, ses jaguars et ses adorateurs…. Le combat, qui doit être épique, peut prendre fin si l’on brise le médaillon que MULOT porte autour du cou. Une explosion de mana le fera disparaître dans un rugissement qui fera fuir les animaux et les villageois.

Épilogue :

De retour à Mexico, il leur sera difficile de prouver leur innocence ; il leur faudra donc quitter le continent incognito avec Juanita qui maintenant orpheline est sous la tutelle légale de son parrain. Il est de plus possible qu’elle s’attache en tant que membre au Gestalt.

Personnages non-joueurs :

Juanita PERITA, enfant du soleil, phase du frémissement.

Apparence : +1, Charisme : +4.
Histoire méso-américaine : amateur
Danse brésilienne : averti
Archéologie : débutant
Pouvoir inné : Majoration (charisme) 1, Allergie (autre continent) 1.

Juanita est en fait la fille adoptive du professeur PERITA. Elle est en outre une fille du soleil, une créature d’origine Maya. Ces créatures étaient considérées comme des élus par ce peuple. On raconte qu’ils pouvaient commander aux éléments et plus particulièrement au soleil. Leur allergie fait qu’il leur est impossible de rester éloigné très longtemps de leur continent d’origine. De plus, lors de leur puberté apparaît une tache (en général dans leur dos) représentant un soleil.

Sbires de MULOT, jaguars garous à diverses phases d’évolution.

Force : +3, Agilité : +2.
Chasseur : qualifié
Paysan : expert
Pouvoirs innés : Résistance (métal) 4, Allergie (argent) 4, Combativité (positive) 3, Camouflage (nature) 2, Majoration (force) 1.
Pouvoir unique : Transformation.

Ils sont à la solde de MULOT depuis la découverte du temple. Il s’est servi de ses sorts pour asseoir son pouvoir sur la population locale et les a fanatisés.

Edouard MULOT, père serpent à plumes rebelle.

Charisme : +5, Force : +3, Dextérité : +4, Beauté : +3.
Assassin : débutant.
Archéologie : normal
Incarnation d’un dieu : débutant
Pouvoirs innés : Camouflage (jungle) 4, Compétence (biologie) 3, Magie draconique 2, MA (mâchoire) 2, Polymorphie (draconique) 2, Sens accru (thermographique) 4, télépathie 2, Vol 8.
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MULOT prépare sa vengeance depuis bien longtemps déjà, et cela l’a propulsé dans les méandres de la folie. Il se croit déjà la réincarnation de TEZCATLIPOCA, il est revenu se venger de celui qui a causé sa perte il y a quelques siècles plus tôt. Pourtant, il est sans le savoir l’objet du Dragon Céleste.

Annexe :

Le médaillon trouvé par le professeur PERITA représente une tête de jaguar en malachite. Le style est assez primaire et la gravure plus que grossière. Pour celui qui en connaît les secrets, il peut apporter la puissance du dieu jaguar. Il suffit pour cela d’accomplir le rituel qui consiste à sacrifier un enfant du soleil, créature magique rare par excellence. Le pouvoir qu’il apporte est une emprise psychique sur tous les représentants des jaguars, que se soit des garous ou des bêtes sauvages. Il apporte en plus le pouvoir de revêtir la forme du jaguar. Il en faudrait certainement plus pour battre le Serpent à plumes mais MULOT peut toujours rêver.