Néo-Atlantis

Implication des joueurs, le scénario…

Synopsis : énervée par son échec lors de sa première venue, l’équipe de Thalassa est revenue à la charge. Cette fois, pas de contact avec les gardes côtes. Les reporters ont décidé d’accéder par la ruse à l’archipel. Ils ont simulé la perdition d’un voilier de plaisance de l’autre côté des îles et en ont profité pour s’infiltrer dans le chenal laissé libre. C’était sans compter sur l’intervention d’Alex. Ne pouvant le détourner, Alex a détruit sous l’eau l’hélice du bateau. Et l’a ensuite tracté vers Né Minia. Le bateau et son équipage ont ensuite été évacués par un remorqueur. Le problème, c’est qu’entre temps, un clandestin s’est infiltré sur le bateau de Thalassa qui a repris la route du retour une fois l’hélice réparée. C’est ainsi que Nadia, 14 ans se retrouve dans un monde qu’elle ne connaît pas et qui lui apparaît maintenant des plus hostile.

Rencontre du troisième type ?

Dans cette première partie, les joueurs vont courir après une ombre. Ils n’entr’apercevront que le but de leurs recherches qui leur filera entre les doigts.

Le dragon du groupe est contacté par une personne qui lui est étrangère. Le contact est un technomancien indépendant : Georges DESMOND qui souhaite faire la lumière sur une affaire qui lui semble des plus intéressantes. Est joint une coupure de presse qui relate la folle épopée d’une adolescente sur un quai à bordeaux. (cf. Annexe).

Bordeaux, un port vers l’Atlantide.

Sur les docks, l’évènement est encore frais dans les mémoires. Les dockers sont en grève pour dénoncer les conditions difficiles dans lesquelles ils exercent leur travail. Trois de leurs collègues sont encore à l’hôpital. Les joueurs pourront obtenir une description de ce qui s’est passé. A 06h00, les trois dockers ouvrent les soutes de la Rose des Vents pour décharger les containers de matériels. C’est un bruit qui a attiré l’attention des marins, là une échauffourée éclate et des cris attirent d’autres dockers. La jeune fille, une adolescente d’environ 14 ans, blonde, les cheveux longs, bouclés, vêtue de vêtements clairs, saute du haut du pont (trois bons mètres) et se met à courir. C’est la police qui parviendra à l’appréhender à quelques pâtés de maison de là.

Concernant le bateau, il appartient à France Télévision 3. C’est une équipe de Thalassa qui est l’équipage. Ils sont arrivés dans la nuit précédent l’événement. A la capitainerie les joueurs pourront apprendre qu’ils revenaient théoriquement de Polynésie. Leur séjour a été écourté suite à une avarie.

FR3 Bordeaux.

Les journalistes en question (quatre) sont pour trois d’entre eux repartis en reportage en Indonésie. Le quatrième Marcel JACQUES est actuellement malade. Encore une fois il faudra faire preuve de trésors de diplomatie pour obtenir son adresse. Chez lui, pas de réponse. Il est mort. Les Scouts sont passés par-là. Une analyse médicale diagnostiquera qu’il est mort d’une malaria foudroyante. Une autopsie un peu plus poussée révèlera qu’il a été empoisonné par une toxine qui lui a été injectée pour faciliter la contagion et la virulence de la fièvre jaune. De leur côté, les joueurs pourront trouver un document assez intéressant : dans son courrier une lettre de l’un des autres journalistes l’informe de la « bonne qualité » de la vidéo dont il lui fournit copie. Le message lui dit tenir le scoop du siècle, qu’ils exploiteront dès leur retour d’Indonésie. La cassette se trouve dans le magnétoscope. On y voit une prise de vue aquatique. C’est sans doute une caméra placée sous la coque d’un bateau (la Rose des Vents). Au bout de quelques secondes on y voit trois silhouettes dans la pénombre des profondeurs. Deux sont assez grosses, la troisième est plus petite. Une des plus imposantes des silhouettes sort du champ de la caméra alors que la plus petite s’approche suffisamment pour que l’on puisse distinguer une sirène. A ce moment la coque du bateau semble subir un choc qui brouille l’image et s’arrête. Dans les jours à venir, les joueurs pourront apprendre que les trois autres journalistes ont été arrêtés par les autorités indonésiennes pour trafic de stupéfiants et vont certainement être condamnés à mort.

La Police, bureau des pleurs.

Les renseignements suivants sont capitaux pour les joueurs s’ils veulent retrouver Nadia. Le fait que ces renseignements soient dans un commissariat est le principal obstacle. Ils pourront ainsi savoir que la jeune fille disait s’appeler Nadia. Ils n’ont rien pu tirer d’elle et ont finalement été obligés de la placer dans un foyer spécialisé à quelques kilomètres de là.

Le foyer.

C’est un établissement médical spécialisé dans les mineurs déséquilibrés. Ils ont effectivement accueilli Nadia qui présente de graves traumatismes psychologiques. En outre des analyses de sang révèlent de graves carences et a contrario des taux élevés dans d’autres domaines. C’est pour cela qu’elle a été envoyée sur Paris pour des examens complémentaires. Elle est partie hier pour l’hôpital Saint Charles.

L’hôpital Saint Charles.

Sur place ils attendent encore la venue de la patiente appelée Nadia. L’ambulance chargée de l’amener a été dérobée et retrouvée sur une aire d’autoroute par la gendarmerie. Il n’y a aucune trace des infirmiers qui étaient chargés de la ramener. La voiture a été retrouvée entre les sorties 15 et 14 entre Bordeaux et Paris. Les joueurs devront faire l’effort de se rendre sur place. L’aire d’autoroute en question se trouve à la lisière d’une forêt de pins. Un simple grillage sépare l’aire d’un chemin de terre. En observant dans la forêt les joueurs pourront retrouver des blouses d’infirmiers. Des traces de pneu attestent qu’un véhicule a stationné un certain temps à cet endroit et est ensuite parti vers le nord. Après six kilomètres de piste les joueurs débouchent sur une route à proximité d’une scierie dont l’entrée dispose d’une caméra ayant comme champ de vision le chemin. La scierie est constamment surveillée et les caméras enregistrent pendant toute la journée. Il est donc possible pour les joueurs de demander à voir les films. Seuls deux véhicules sortent du chemin sur la période qui intéresse les joueurs. Le premier est une méhari avec à son bord un homme seul avec son chien. Le second est un 4X4 avec à son bord trois personnes : un conducteur, un passager masculin et une jeune fille blonde les cheveux bouclés. La plaque d’immatriculation est du 75 et entièrement lisible. Aux joueurs à se débrouiller pour retrouver le propriétaire, un certain Hugues PERTUIS.

Dernière étape avant nulle part.

Le numéro d’immatriculation du 4X4 oriente les joueurs sur un pavillon dans la banlieue parisienne. Ce pavillon est désert mais les joueurs peuvent prendre quelques précautions. Le jardin peut-être piégé avec des sorts de protection. Les scouts on déjà pris le large avec Nadia. Pour remonter jusqu’à eux ils peuvent faire la touche « bis » sur le téléphone de la maison. Cela leur donne la SNCM du Havre. En se faisant passer pour Hugo PERTUIS, ils pourront apprendre que ce dernier a pris des billets pour Lisbonne au Portugal. A côté du téléphone un bloc de post-it où il n’y a rien d’écrit mais en griffonnant sur des post-it on laisse toujours des traces : TRIUMPH IV, 16H00, quai 12. Ce sont les coordonnées nécessaires à l’équipe pour poursuivre leur périple.

Lisbonne, ici Lisbonne, deux minutes d’arrêt.

Les joueurs arrivent à Lisbonne pour leur dernière étape. Cette partie doit-être jouée en contre la montre. Le Triumph IV est le nom d’un bateau, 16H00 est l’heure de départ, 12 est le numéro de quai du port de plaisance et non du port marchand. Il y a ici un peu plus de deux Scouts. Il doit y en avoir une dizaine. Les joueurs assisteront, impuissants, au départ de Nadia, enlevée par les Scouts à bord d’un off-shore direction Atlantide. C’est Georges DESMOND, le technomancien qui va venir à la rescousse des joueurs. Il va simplement les appeler sur un de leur téléphone portable. Il leur propose de poursuivre leur quête. Ils doivent pour cela accepter de ne parler de ce qu’ils vont découvrir qu’à lui. La meilleure chose à faire est pour l’instant de suivre les fuyard. Il peut mettre à disposition des joueurs un bateau équipé d’un radar.

Un bateau clef en main.

Georges leur donne le quai où un voilier est prêt. Le technomancien vient en fait de le louer et d’y déposer un terminal portable. Une fois à bord, il contacte les joueurs pour leur expliquer comment mettre en route le terminal. C’est un dispositif qui va leur permettre de suivre le bateau qui les intéresse mais pour cela ils doivent avant le localiser. Il est pour l’instant à vue du port. Il va y passer la nuit. Le lendemain matin c’est le départ. Espérons que les joueurs auront pensé aux vivres et qu’ils ont quelques notions de navigation. La poursuite commence. C’est un périple de sept jours qui attend les PJ.

Atlantide nous voilà.

Au terme de leur périple sans escale, les joueurs vont arriver non loin des îles Samoa. Georges les contacte par BLU pour les informer qu’il envoie des renforts dans deux jours. En attendant, ils gèrent. Les joueurs ont toute l’attitude pour s’infiltrer sur l’île. Ils vont dans un premier temps être accostés par les gardes côtes Samoëns. Ces derniers vont leur ordonner de partir et de quitter les eaux territoriales. Le problème de ces derniers est qu’ils n’ont aucune base légale pour faire déguerpir les touristes. En plus si la corruption marche dans un sens elle marche aussi dans l’autre. Ensuite, ils vont devoir l’approcher de l’île. Là quoiqu’il arrive, leur bateau sera attaqué par Alex. Il cherchera à leur faire peur mais il aura agit trop prêt des côtes. Les joueurs auront le temps de gagner la plage.

Paradis perdu.

Les joueurs ont quelques heures devant eux pour découvrir les merveilles de l’île. Il doit y avoir un crescendo dans leurs découvertes. Cela doit commencer par les cascades, les fleurs et finir par exemple par un dragon en chasse et une créature magique transformée. Après cela les Scouts, Alex et d’autres dragons leurs tombent dessus. Ils sont mis inconscients. Les joueurs se réveillent sur la plage d’une île une île qu’ils apprennent être Tahiti. Leur bateau s’est échoué la veille suite à une micro tempête qui a dû les pousser vers la côte. Ils n’entendront pour l’instant plus parler de Georges le technomancien. Dans l’épave de leur bateau, le terminal a disparu. Le dragon du groupe trouvera dans ses affaires dans les jours qui suivent : « Merci quand même, Nadia. ». Du côté d’Atlantide, la sécurité sera renforcée de sorte que les coordonnées de l’île ne soient jamais mentionnées. Les Scouts basés en France eux ont disparu, ne laissant rien derrière eux.

Annexe 1.

Coupure de presse.

Hier quelle surprise attendait les docker du quai 29 aux aurores. Ces derniers, comme tous les matins, entament une dure journée de labeur consacrée au déchargement des navires arrivés la nuit. Une équipe s’apprête à vider la Rose des Vents quand elle découvre un passager clandestin. Sans être courant, ce genre d’événement arrive parfois. Ce qui va changer cette fois là c’est la fureur du clandestin et son âge : 14 ans. La jeune fille du haut de ses jeunes années envoie au tapis trois dockers et s’enfuit en criant qu’elle veut retourner chez elle en Atlantide… Blague d’adolescente ou comportement démentiel ? La police qui est parvenue à interpeller l’individu enquête.