Néo-Atlantis
Implication des joueurs, le scénario…
Synopsis : énervée par
son échec lors de sa première venue, l’équipe de Thalassa est revenue à
la charge. Cette fois, pas de contact avec les gardes côtes. Les reporters
ont décidé d’accéder par la ruse à l’archipel. Ils ont simulé la
perdition d’un voilier de plaisance de l’autre côté des îles et en ont
profité pour s’infiltrer dans le chenal laissé libre. C’était sans
compter sur l’intervention d’Alex. Ne pouvant le détourner, Alex a détruit
sous l’eau l’hélice du bateau. Et l’a ensuite tracté vers Né Minia.
Le bateau et son équipage ont ensuite été évacués par un remorqueur. Le
problème, c’est qu’entre temps, un clandestin s’est infiltré sur le
bateau de Thalassa qui a repris la route du retour une fois l’hélice réparée.
C’est ainsi que Nadia, 14 ans se retrouve dans un monde qu’elle ne connaît
pas et qui lui apparaît maintenant des plus hostile.
Rencontre du troisième type ?
Dans cette première partie,
les joueurs vont courir après une ombre. Ils n’entr’apercevront que le
but de leurs recherches qui leur filera entre les doigts.
Le dragon du groupe est contacté
par une personne qui lui est étrangère. Le contact est un technomancien indépendant :
Georges DESMOND qui souhaite faire la lumière sur une affaire qui lui
semble des plus intéressantes. Est joint une coupure de presse qui relate la
folle épopée d’une adolescente sur un quai à bordeaux. (cf. Annexe).
Bordeaux, un port vers l’Atlantide.
Sur les docks, l’évènement
est encore frais dans les mémoires. Les dockers sont en grève pour dénoncer
les conditions difficiles dans lesquelles ils exercent leur travail. Trois de
leurs collègues sont encore à l’hôpital. Les joueurs pourront obtenir une
description de ce qui s’est passé. A 06h00, les trois dockers ouvrent les
soutes de la Rose des Vents pour décharger les containers de matériels.
C’est un bruit qui a attiré l’attention des marins, là une échauffourée
éclate et des cris attirent d’autres dockers. La jeune fille, une
adolescente d’environ 14 ans, blonde, les cheveux longs, bouclés, vêtue de
vêtements clairs, saute du haut du pont (trois bons mètres) et se met à
courir. C’est la police qui parviendra à l’appréhender à quelques pâtés
de maison de là.
Concernant le bateau, il
appartient à France Télévision 3. C’est une équipe de Thalassa qui est
l’équipage. Ils sont arrivés dans la nuit précédent l’événement. A
la capitainerie les joueurs pourront apprendre qu’ils revenaient théoriquement
de Polynésie. Leur séjour a été écourté suite à une avarie.
FR3 Bordeaux.
Les journalistes en question
(quatre) sont pour trois d’entre eux repartis en reportage en Indonésie. Le
quatrième Marcel JACQUES est actuellement malade. Encore une fois il
faudra faire preuve de trésors de diplomatie pour obtenir son adresse. Chez
lui, pas de réponse. Il est mort. Les Scouts sont passés par-là. Une
analyse médicale diagnostiquera qu’il est mort d’une malaria foudroyante.
Une autopsie un peu plus poussée révèlera qu’il a été empoisonné par
une toxine qui lui a été injectée pour faciliter la contagion et la
virulence de la fièvre jaune. De leur côté, les joueurs pourront trouver un
document assez intéressant : dans son courrier une lettre de l’un des
autres journalistes l’informe de la « bonne qualité » de la vidéo
dont il lui fournit copie. Le message lui dit tenir le scoop du siècle,
qu’ils exploiteront dès leur retour d’Indonésie. La cassette se trouve
dans le magnétoscope. On y voit une prise de vue aquatique. C’est sans
doute une caméra placée sous la coque d’un bateau (la Rose des Vents). Au
bout de quelques secondes on y voit trois silhouettes dans la pénombre des
profondeurs. Deux sont assez grosses, la troisième est plus petite. Une des
plus imposantes des silhouettes sort du champ de la caméra alors que la plus
petite s’approche suffisamment pour que l’on puisse distinguer une sirène.
A ce moment la coque du bateau semble subir un choc qui brouille l’image et
s’arrête. Dans les jours à venir, les joueurs pourront apprendre que les
trois autres journalistes ont été arrêtés par les autorités indonésiennes
pour trafic de stupéfiants et vont certainement être condamnés à mort.
La Police, bureau des pleurs.
Les renseignements suivants
sont capitaux pour les joueurs s’ils veulent retrouver Nadia. Le fait
que ces renseignements soient dans un commissariat est le principal obstacle.
Ils pourront ainsi savoir que la jeune fille disait s’appeler Nadia. Ils
n’ont rien pu tirer d’elle et ont finalement été obligés de la placer
dans un foyer spécialisé à quelques kilomètres de là.
Le foyer.
C’est un établissement médical
spécialisé dans les mineurs déséquilibrés. Ils ont effectivement
accueilli Nadia qui présente de graves traumatismes psychologiques. En outre
des analyses de sang révèlent de graves carences et a contrario des taux élevés
dans d’autres domaines. C’est pour cela qu’elle a été envoyée sur
Paris pour des examens complémentaires. Elle est partie hier pour l’hôpital
Saint Charles.
L’hôpital Saint Charles.
Sur place ils attendent encore
la venue de la patiente appelée Nadia. L’ambulance chargée de l’amener a
été dérobée et retrouvée sur une aire d’autoroute par la gendarmerie.
Il n’y a aucune trace des infirmiers qui étaient chargés de la ramener. La
voiture a été retrouvée entre les sorties 15 et 14 entre Bordeaux et Paris.
Les joueurs devront faire l’effort de se rendre sur place. L’aire
d’autoroute en question se trouve à la lisière d’une forêt de pins. Un
simple grillage sépare l’aire d’un chemin de terre. En observant dans la
forêt les joueurs pourront retrouver des blouses d’infirmiers. Des traces
de pneu attestent qu’un véhicule a stationné un certain temps à cet
endroit et est ensuite parti vers le nord. Après six kilomètres de piste les
joueurs débouchent sur une route à proximité d’une scierie dont l’entrée
dispose d’une caméra ayant comme champ de vision le chemin. La scierie est
constamment surveillée et les caméras enregistrent pendant toute la journée.
Il est donc possible pour les joueurs de demander à voir les films. Seuls
deux véhicules sortent du chemin sur la période qui intéresse les joueurs.
Le premier est une méhari avec à son bord un homme seul avec son chien. Le
second est un 4X4 avec à son bord trois personnes : un conducteur, un
passager masculin et une jeune fille blonde les cheveux bouclés. La plaque
d’immatriculation est du 75 et entièrement lisible. Aux joueurs à se débrouiller
pour retrouver le propriétaire, un certain Hugues PERTUIS.
Dernière étape avant nulle
part.
Le numéro d’immatriculation
du 4X4 oriente les joueurs sur un pavillon dans la banlieue parisienne. Ce
pavillon est désert mais les joueurs peuvent prendre quelques précautions.
Le jardin peut-être piégé avec des sorts de protection. Les scouts on déjà
pris le large avec Nadia. Pour remonter jusqu’à eux ils peuvent faire la
touche « bis » sur le téléphone de la maison. Cela leur donne la
SNCM du Havre. En se faisant passer pour Hugo PERTUIS, ils pourront apprendre
que ce dernier a pris des billets pour Lisbonne au Portugal. A côté du téléphone
un bloc de post-it où il n’y a rien d’écrit mais en griffonnant sur des
post-it on laisse toujours des traces : TRIUMPH IV, 16H00, quai 12. Ce
sont les coordonnées nécessaires à l’équipe pour poursuivre leur périple.
Lisbonne, ici Lisbonne, deux
minutes d’arrêt.
Les joueurs arrivent à
Lisbonne pour leur dernière étape. Cette partie doit-être jouée en contre
la montre. Le Triumph IV est le nom d’un bateau, 16H00 est l’heure de départ,
12 est le numéro de quai du port de plaisance et non du port marchand. Il y a
ici un peu plus de deux Scouts. Il doit y en avoir une dizaine. Les joueurs
assisteront, impuissants, au départ de Nadia, enlevée par les Scouts à bord
d’un off-shore direction Atlantide. C’est Georges DESMOND, le
technomancien qui va venir à la rescousse des joueurs. Il va simplement les
appeler sur un de leur téléphone portable. Il leur propose de poursuivre
leur quête. Ils doivent pour cela accepter de ne parler de ce qu’ils vont découvrir
qu’à lui. La meilleure chose à faire est pour l’instant de suivre les
fuyard. Il peut mettre à disposition des joueurs un bateau équipé d’un
radar.
Un bateau clef en main.
Georges leur donne le quai où
un voilier est prêt. Le technomancien vient en fait de le louer et d’y déposer
un terminal portable. Une fois à bord, il contacte les joueurs pour leur
expliquer comment mettre en route le terminal. C’est un dispositif qui va
leur permettre de suivre le bateau qui les intéresse mais pour cela ils
doivent avant le localiser. Il est pour l’instant à vue du port. Il va y
passer la nuit. Le lendemain matin c’est le départ. Espérons que les
joueurs auront pensé aux vivres et qu’ils ont quelques notions de
navigation. La poursuite commence. C’est un périple de sept jours qui
attend les PJ.
Atlantide nous voilà.
Au terme de leur périple sans
escale, les joueurs vont arriver non loin des îles Samoa. Georges les
contacte par BLU pour les informer qu’il envoie des renforts dans deux
jours. En attendant, ils gèrent. Les joueurs ont toute l’attitude pour
s’infiltrer sur l’île. Ils vont dans un premier temps être accostés par
les gardes côtes Samoëns. Ces derniers vont leur ordonner de partir et de
quitter les eaux territoriales. Le problème de ces derniers est qu’ils
n’ont aucune base légale pour faire déguerpir les touristes. En plus si la
corruption marche dans un sens elle marche aussi dans l’autre. Ensuite, ils
vont devoir l’approcher de l’île. Là quoiqu’il arrive, leur bateau
sera attaqué par Alex. Il cherchera à leur faire peur mais il aura agit trop
prêt des côtes. Les joueurs auront le temps de gagner la plage.
Paradis perdu.
Les joueurs ont quelques heures
devant eux pour découvrir les merveilles de l’île. Il doit y avoir un
crescendo dans leurs découvertes. Cela doit commencer par les cascades, les
fleurs et finir par exemple par un dragon en chasse et une créature magique
transformée. Après cela les Scouts, Alex et d’autres dragons leurs tombent
dessus. Ils sont mis inconscients. Les joueurs se réveillent sur la plage
d’une île une île qu’ils apprennent être Tahiti. Leur bateau s’est échoué
la veille suite à une micro tempête qui a dû les pousser vers la côte. Ils
n’entendront pour l’instant plus parler de Georges le technomancien. Dans
l’épave de leur bateau, le terminal a disparu. Le dragon du groupe trouvera
dans ses affaires dans les jours qui suivent : « Merci quand même,
Nadia. ». Du côté d’Atlantide, la sécurité sera renforcée de
sorte que les coordonnées de l’île ne soient jamais mentionnées. Les
Scouts basés en France eux ont disparu, ne laissant rien derrière eux.
Annexe 1.
Coupure de presse.
Hier quelle surprise attendait
les docker du quai 29 aux aurores. Ces derniers, comme tous les matins,
entament une dure journée de labeur consacrée au déchargement des navires
arrivés la nuit. Une équipe s’apprête à vider la Rose des Vents quand
elle découvre un passager clandestin. Sans être courant, ce genre d’événement
arrive parfois. Ce qui va changer cette fois là c’est la fureur du
clandestin et son âge : 14 ans. La jeune fille du haut de ses jeunes années
envoie au tapis trois dockers et s’enfuit en criant qu’elle veut retourner
chez elle en Atlantide… Blague d’adolescente ou comportement démentiel ?
La police qui est parvenue à interpeller l’individu enquête.